Comment fonctionne vraiment le Klondike Solitaire : les sept colonnes, les deux modes de tirage, pourquoi une colonne vide n'accepte qu'un roi, et ce que « gagnable » signifie vraiment pour une donne.
Le Klondike est le jeu de solitaire que tout le monde désigne quand il dit « patience » ou simplement « solitaire ». Il a été livré avec Windows pendant des décennies, ce qui donne à ses règles l'air d'une évidence — même pour ceux qui n'ont jamais tenu un jeu de cartes. Mais les détails — à quoi sert une colonne vide, pourquoi tirer trois est tellement plus dur que tirer une, et avec quelle fréquence une donne peut même être gagnée — sont là où la plupart se trompent. Voici le jeu tel qu'il est réellement distribué et joué.
Le jeu n'utilise qu'un seul jeu standard de 52 cartes. Au départ, 28 cartes vont au tableau : sept colonnes, chacune d'une carte plus longue que la précédente. La première colonne a une carte, la deuxième en a deux, et ainsi de suite jusqu'à la septième avec sept. Dans chaque colonne sauf la première, seule la carte du dessus est face visible ; le reste reste face cachée jusqu'à ce que vous la retourniez. Les 24 cartes restantes forment le stock, que vous parcourez une carte à la fois.
Quatre piles de fondation vides se trouvent au-dessus du tableau, une par couleur. C'est l'objectif. Tout ce que vous faites sert à amener les 52 cartes, couleur par couleur et dans l'ordre, sur ces quatre piles.
Chaque carte que vous touchez va à l'une de ces trois destinations :
Presque chaque décision au Klondike consiste à choisir laquelle de ces trois faire d'abord, car l'ordre dans lequel vous révélez les cartes détermine combien d'options restent ouvertes.
Le stock se parcourt de deux façons, et la différence est énorme.
Tirer une retourne une seule carte du stock vers la défausse. Vous pouvez la jouer immédiatement, et sinon elle attend sur le dessus de la défausse jusqu'à votre prochain coup. C'est la version indulgérante — la carte dont vous avez besoin reviendra au tour suivant.
Tirer trois retourne trois cartes à la fois. Vous ne pouvez jouer que celle du dessus ; les deux autres restent enterrées jusqu'à ce que la pile soit entièrement passée. Comme une carte peut rester deux niveaux enfouie dans la défausse pendant un tour complet, tirer trois est nettement plus difficile — les estimations situent le taux de victoire bien en dessous de la version tirer une, parfois de moitié.
Les deux modes se distribuent depuis les mêmes 52 cartes ; le choix ne porte donc que sur la difficulté. Si vous apprenez, commencez en tirer une ; passez à tirer trois quand le jeu cesse de ressembler à une énigme toujours résoluble.
Une colonne vide est le carré le plus précieux du plateau, et les règles le protègent. Vous ne pouvez poser une carte sur une colonne vide que si cette carte est un roi. Rien d'autre — pas une dame, pas une pile se terminant par un roi — ne peut ouvrir une nouvelle colonne.
C'est délibéré. Un roi commence une nouvelle suite descendante, et comme un roi ne peut se poser sur rien d'autre, une colonne vide est le seul endroit où peut vivre une pile menée par un roi. Vider une colonne est donc une ressource : ne le faites que si vous avez un roi (ou une suite menée par un roi) prêt à y tomber. Vider une colonne juste pour découvrir une carte, sans roi pour la remplir, vous coûte souvent plus que cela ne rapporte.
C'est la question sans réponse propre, et quiconque cite un seul chiffre devine. Les donnes de Klondike ne sont pas toutes gagnables — contrairement, disons, à un Sudoku correctement généré, la disposition initiale peut être insoluble avant même que vous touchiez une carte. Une estimation très citée dit qu'environ quatre donnes sur cinq peuvent être terminées avec un jeu parfait, et que la cinquième restante ne peut pas être gagnée quoi que vous fassiez. Tirer trois réduit sensiblement ce chiffre, parce que la défausse enterre des cartes hors d'atteinte.
La version honnête : une défaite vient rarement du hasard, mais une victoire n'est jamais garantie. La donne fixe le plafond ; votre jeu détermine à quel point vous vous en approchez. L'annulation est l'outil qui permet de trouver ce plafond — quand une ligne bloque, reculez et essayez un autre ordre plutôt que d'abandonner le plateau.
Quelques coups font basculer les probabilités plus que d'autres :
Aucune de ces règles ne garantit une victoire, mais ensemble elles poussent la plupart des donnes du côté gagnable de cette ligne des quatre sur cinq.
Non, et c'est vrai du Klondike en général, pas d'une bizarrerie d'une implémentation particulière. Une estimation raisonnable dit qu'environ quatre donnes sur cinq peuvent être terminées avec un jeu soigneux ; les autres sont perdues dès le départ. L'annulation vous laisse réessayer des lignes que vous regrettez, ce qui sauve beaucoup de donnes qui semblent perdues.
En tirer une, vous retournez une carte et pouvez la jouer aussitôt. En tirer trois, vous en retournez trois et ne pouvez jouer que celle du dessus ; les deux autres restent enterrées jusqu'à ce que le stock repasse. Tirer trois est bien plus difficile parce que les cartes nécessaires peuvent rester inaccessibles pendant un tour entier.
Un roi est la carte la plus haute d'une couleur et ne peut se poser sur rien ; une colonne vide est donc le seul foyer d'une pile menée par un roi. La règle garde les colonnes vides rares et précieuses, et c'est ce qui fait de la gestion des colonnes la compétence centrale du jeu.
Oui. Quand le stock est vide, vous le retournez et reparcourez la défausse. En tirer trois, c'est ce recyclage qui finit par faire remonter les cartes enterrées, même si cela prend plusieurs passages.
Non. Le minuteur, s'il est affiché, est un record personnel à battre, pas une contrainte. Rien ne s'arrête si vous prenez une heure, et un plateau bloqué n'est jamais une défaite tant qu'il reste des coups légaux.
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