Seis hábitos que marcan la diferencia en el mahjong solitario: terminar filas enteras, reservar las fichas de bonificación, mirar qué hay bajo cuatro fichas iguales y deshacer antes de mezclar.
Cada tablero que recibes aquí es resoluble. No es un eslogan publicitario, sino una propiedad de cómo funciona el generador: antes de que veas una sola ficha, el tablero ya se ha vaciado una vez en la cabeza. Se busca cada vez una pareja libre en ese momento, se retira, y se guarda el orden. Solo después se colocan las caras en el tablero siguiendo ese orden.
Así que siempre existe al menos una ruta hacia un tablero vacío. Cuando una partida se atasca, casi nunca es mala suerte: es el orden en que has retirado tus parejas. Y el orden es una habilidad, así que se puede entrenar. Estos son los hábitos que separan a quien vacía la tortuga casi siempre de quien se queda atascado con veinte fichas.
El error más habitual es picotear: coger lo que está más cerca en lugar de completar una fila. Una fila a medias es una fila en la que las fichas que quedan siguen encajadas por los dos lados, y esas fichas suelen estar encima de algo que necesitas.
Vaciar una fila entera hace dos cosas a la vez. Libera los extremos de la fila que acabas de vaciar y deja a la vista toda la fila de debajo. Si solo retiras una parte, no consigues ninguna de las dos.
La excepción es cuando media fila es lo único que queda entre tú y una ficha que necesitas con urgencia. Cógela entonces, pero termina la fila en la siguiente ocasión.
Cuatro fichas iguales son el mayor momento de decisión del juego, y la mayoría de la gente coge las dos primeras que ve. Hay tres formas de repartir cuatro fichas iguales en dos parejas, y no valen lo mismo.
Antes de hacer clic, mira sobre qué está cada candidata. Coge la pareja que deja a la vista las fichas más útiles y deja para después la pareja que no tapa nada importante: esa seguirá ahí cuando la necesites. Si las cuatro están enterradas a la misma profundidad, coge las dos que estén más arriba en el montón, porque son las que más riesgo tienen de volver a quedar encajadas.
Este es también el momento en el que Undo se gana el sueldo. Si has cogido una pareja y ves de inmediato que has encerrado algo, deshaz la jugada y prueba otro reparto. Puedes retroceder mucho, así que no hay ninguna razón para aceptar un reparto malo.
Las flores y las estaciones son las fichas más flexibles del tablero: cada flor empareja con cualquier flor, cada estación con cualquier estación. Son, por tanto, una jugada gratis que puedes cobrar cuando tú quieras.
Casi todos los principiantes las quitan enseguida, precisamente porque son fáciles de encontrar. Es un desperdicio. Agárralas hasta que el tablero se apriete: si solo te quedan tres o cuatro parejas posibles y ninguna parece segura, una pareja de bonificación es una jugada que no te cuesta nada y que aun así libera dos fichas. Así te compras un turno extra justo en el momento adecuado.
Hay un caso en el que sí se cogen pronto: cuando están encima de fichas que necesitas. Entonces quitarlas es gratis de todos modos.
Las fichas de la parte alta del montón bloquean todo lo que hay debajo, y las fichas en el extremo de una fila bloquean a sus vecinas. Ambas son baratas de retirar y caras de dejar donde están, así que van primero.
Lo que sí conviene reservar para el final son las fichas del medio de las filas largas del nivel más bajo. Esas no bloquean nada y, una vez retirados los niveles de arriba, nada las bloquea a ellas tampoco. Son, en la práctica, jugadas gratis que puedes guardar en el bolsillo.
Una buena forma de leer un tablero: pregúntate a qué fichas ya no podrías llegar si todas las demás desaparecieran. Esas son las que deben tener prioridad ahora.
Cuando el tablero se queda quieto, la tentación es pulsar Shuffle de inmediato. Casi siempre es la jugada equivocada, porque mezclar tira una información que ya has pagado.
El orden en que conviene intentarlo:
Conviene saberlo: si ya no existe ninguna pareja válida, el tablero se mezcla solo y te lo muestra. No es una derrota. También significa que un tablero nunca puede atascarse de forma permanente: lo único que pierdes jugando mal es tiempo.
Los tres tableros no son solo un aspecto distinto. Turtle (144 fichas, cinco niveles) tiene muchas fichas libres y perdona un orden descuidado. La Torre (Tower; 76 fichas, también cinco niveles) es estrecha y alta, lo que castiga mucho más una jugada mala; encaja con quien le gusta anticipar. La Pirámide (Pyramid; 120 fichas, cuatro niveles) tiene los centros de nivel muy bloqueados, así que el juego por los laterales decide toda la partida.
Si estás aprendiendo, juega Turtle hasta vaciarlo sin esfuerzo, pasa luego a la Pirámide y después a la Torre. La Torre es sinceramente más difícil pese a tener menos fichas: menos jugadas libres significa menos margen para arreglar un error.
Mucho menos de lo que se cree. Cada tablero que se reparte aquí tiene al menos un orden ganador, así que una partida perdida es una sucesión de decisiones. Las caras caen al azar, pero las decisiones que determinan la partida son tuyas.
No. Prueba primero a deshacer y luego la pista. Mezclar solo garantiza que vuelve a haber una pareja válida, no que vayas a vaciar el tablero, y además tira el plan que ya tenías en la cabeza: es la más cara de las tres opciones, aunque en el juego sea gratis.
Empieza por el nivel superior y por las fichas que sobresalen a los lados, porque están libres y no tapan nada valioso. Trabaja después las filas exteriores hacia abajo. No cojas fichas del medio de las filas inferiores hasta que se hayan ido los niveles de encima.
Casi siempre porque has retirado copias de la misma cara en el orden equivocado. Cuando cuatro fichas iguales están libres, mira antes de elegir qué tapa cada una: con el reparto equivocado, las dos últimas pueden quedar encajadas en lados opuestos del tablero.
No hay límite de tiempo y no puedes perder contra el reloj. Mira el cronómetro como un récord personal que mejorar, no como una restricción.
Sí. La Torre tiene 76 fichas, la Pirámide 120 y Turtle 144. Menos fichas no significa más fácil: la Torre ofrece en cada momento bastantes menos fichas libres, y eso la convierte en la más difícil de las tres.
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