Six habitudes qui font la différence au mahjong solitaire : finir les rangées entières, garder les tuiles bonus, regarder ce qui se cache sous quatre tuiles identiques, et annuler plutôt que mélanger tout de suite.
Chaque plateau que vous recevez ici est résoluble. Ce n'est pas un argument publicitaire mais une propriété du fonctionnement du générateur : avant que vous ne voyiez une seule tuile, le plateau a déjà été vidé une fois en pensée. On cherche à chaque fois une paire libre à cet instant, on la retire, et on mémorise l'ordre. C'est seulement ensuite que les visages sont posés sur le plateau dans cet ordre.
Il existe donc toujours au moins un chemin vers un plateau vide. Quand une partie se bloque, ce n'est presque jamais la malchance — c'est l'ordre dans lequel vous avez retiré vos paires. Et l'ordre est une compétence : cela s'apprend. Voici les habitudes qui séparent les joueurs qui vident la tortue presque à chaque fois de ceux qui restent coincés avec vingt tuiles.
L'erreur la plus fréquente est de grignoter : prendre ce qui est le plus proche au lieu de terminer une rangée. Une rangée à moitié vide est une rangée dont les tuiles restantes sont encore coincées des deux côtés — et ces tuiles reposent le plus souvent sur quelque chose dont vous avez besoin.
Vider une rangée entière fait deux choses à la fois. Cela libère les extrémités de la rangée que vous venez de vider, et cela découvre toute la rangée située en dessous. Si vous n'en retirez qu'une partie, vous n'obtenez ni l'un ni l'autre.
L'exception est le cas où une demi-rangée est la seule chose qui vous sépare encore d'une tuile dont vous avez vraiment besoin. Prenez-la alors, mais terminez la rangée à la première occasion suivante.
Quatre tuiles identiques constituent le plus grand moment de décision du jeu, et la plupart des joueurs prennent les deux premières qu'ils voient. Il existe trois façons de répartir quatre tuiles identiques en deux paires, et elles ne se valent pas.
Avant de cliquer, regardez sur quoi repose chaque candidate. Prenez la paire qui découvre les tuiles les plus utiles, et laissez pour plus tard la paire qui ne recouvre rien d'important — elle restera en place jusqu'à ce que vous en ayez besoin. Si les quatre sont enfouies à la même profondeur, prenez les deux situées le plus haut dans la pile, car ce sont elles qui risquent le plus de se coincer à nouveau.
C'est aussi le moment où Undo rentabilise son existence. Si vous avez pris une paire et que vous voyez immédiatement que vous avez enfermé quelque chose, annulez le coup et essayez une autre répartition. Vous pouvez revenir très loin en arrière, il n'y a donc aucune raison d'accepter une mauvaise répartition.
Fleurs et saisons sont les tuiles les plus souples du plateau : chaque fleur s'associe à chaque fleur, chaque saison à chaque saison. Ce sont donc des coups gratuits que vous pouvez encaisser au moment que vous choisissez.
La plupart des débutants les rangent tout de suite, précisément parce qu'elles sont faciles à trouver. C'est du gaspillage. Gardez-les jusqu'à ce que le plateau se resserre — s'il ne vous reste que trois ou quatre paires possibles et qu'aucune ne paraît sûre, une paire bonus est un coup qui ne vous coûte rien et qui libère tout de même deux tuiles. Vous vous achetez ainsi un tour supplémentaire exactement au bon moment.
Une seule fois, prenez-les tôt : lorsqu'elles reposent sur des tuiles dont vous avez besoin. Le rangement est alors gratuit de toute façon.
Les tuiles au sommet de la pile bloquent tout ce qui se trouve dessous, et les tuiles à l'extrémité d'une rangée bloquent leurs voisines. Les deux sont peu coûteuses à retirer et coûteuses à laisser en place : elles partent donc en premier.
Ce que vous voulez au contraire garder pour la fin, ce sont les tuiles au milieu des longues rangées du niveau le plus bas. Elles ne bloquent rien, et une fois les niveaux supérieurs retirés, plus rien ne les bloque non plus. Ce sont en pratique des coups gratuits que vous pouvez garder en réserve.
Une bonne façon de lire un plateau : demandez-vous quelles tuiles vous ne pourriez plus atteindre si toutes les autres disparaissaient. Ce sont celles qui doivent être prioritaires maintenant.
Quand le plateau se fige, la tentation est de cliquer tout de suite sur Shuffle. C'est en général le mauvais premier réflexe, car mélanger jette une information que vous avez déjà payée.
L'ordre dans lequel essayer :
Bon à savoir : s'il n'existe plus aucune paire valide, le plateau se mélange lui-même et vous le montre. Ce n'est pas une défaite. Cela signifie aussi qu'un plateau ne peut jamais rester bloqué définitivement — la seule chose que vous perdez en jouant mal, c'est du temps.
Les trois plateaux ne sont pas qu'une apparence différente. Turtle (144 tuiles, cinq niveaux) compte beaucoup de tuiles libres et pardonne un ordre négligé. La Tour (Tower ; 76 tuiles, également cinq niveaux) est étroite et haute, ce qui punit beaucoup plus durement un mauvais coup ; elle convient aux joueurs qui aiment anticiper. La Pyramide (Pyramid ; 120 tuiles, quatre niveaux) a des centres de niveau fortement bloqués, ce qui fait que le jeu sur les côtés décide de toute la partie.
Si vous apprenez, jouez Turtle jusqu'à le vider sans effort, puis passez à la Pyramide et ensuite à la Tour. La Tour est franchement plus difficile malgré son nombre de tuiles plus faible : moins de coups libres signifie moins de place pour rattraper une erreur.
Bien moins qu'on ne le croit. Chaque plateau distribué ici possède au moins un ordre gagnant : une partie perdue est donc une suite de choix. Les visages tombent au hasard, mais les décisions qui déterminent la partie sont les vôtres.
Non. Essayez d'abord d'annuler, puis l'indice. Mélanger garantit seulement qu'une paire valide est de nouveau présente — pas que vous viderez encore le plateau — et cela jette le plan que vous aviez déjà en tête : c'est donc la plus coûteuse des trois options, même si elle est gratuite dans le jeu.
Commencez par le niveau supérieur et les tuiles qui dépassent sur les côtés, car elles sont libres et ne recouvrent rien de précieux. Travaillez ensuite les rangées extérieures vers le bas. Ne prenez les tuiles au milieu des rangées inférieures qu'une fois les niveaux du dessus partis.
Le plus souvent parce que vous avez retiré des copies du même visage dans le mauvais ordre. Quand quatre tuiles identiques sont libres, regardez avant de choisir ce que chacune recouvre — avec la mauvaise répartition, les deux dernières peuvent se coincer sur des bords opposés du plateau.
Il n'y a pas de limite de temps et vous ne pouvez pas perdre au chronomètre. Voyez le minuteur comme un record personnel à améliorer, pas comme une contrainte.
Oui. La Tour compte 76 tuiles, la Pyramide 120 et Turtle 144. Moins de tuiles ne veut pas dire plus facile — la Tour propose à tout moment bien moins de tuiles libres, ce qui en fait la plus difficile des trois.
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