Mahjong Solitaire — La disposition classique en tortue — appareillez les tuiles libres jusqu'à vider le plateau.
Le mahjong solitaire, aussi appelé Mahjongg ou Shanghai, est le puzzle d'appariement intégré à Windows pendant des décennies. Appareillez des paires de tuiles libres pour nettoyer la pile.
- Une tuile est libre quand rien ne repose dessus et que son côté gauche ou droit est ouvert.
- Cliquez sur deux tuiles libres identiques pour les retirer.
- Les fleurs s'apparient avec n'importe quelle fleur, les saisons avec n'importe quelle saison.
- Videz tout le plateau pour gagner. Utilisez l'indice, le mélange ou l'annulation si vous êtes bloqué.
- Dégagez toujours les couches supérieures en premier — une tuile enfouie ne vaut rien.
- Ne prenez jamais une paire juste parce qu'elle est visible ; vérifiez ce qu'elle déverrouille en dessous.
- Réservez les fleurs et les saisons pour la fin, quand elles servent de joker.
Mahjong Match — Jouez au mahjong en duel contre l'ordinateur.
Mahjong Match est un duel de mahjong rapide un contre un. Piochez et défaussez des tuiles, réclamez les défausses de l'ordinateur pour faire un pung ou un chow, et soyez le premier à compléter trois groupes et une paire.
- Vous et l'ordinateur commencez chacun avec dix tuiles. À votre tour, vous piochez une tuile, puis vous en défaussez une.
- Complétez trois groupes — trois tuiles identiques ou trois de suite — plus une paire pour gagner. C'est onze tuiles au total.
- Quand l'ordinateur défausse une tuile que vous possédez déjà deux fois, appuyez sur Pung pour la réclamer. Deux tuiles de suite peuvent être réclamées avec Chow.
- Une réclamation remplace votre pioche, donc après l'avoir réclamée vous devez défausser immédiatement.
- Si le mur est épuisé avant qu'un camp n'ait complété une main, la manche est nulle.
- Gardez vos paires — deux tuiles identiques sont déjà à mi-chemin d'un groupe.
- Les tuiles voisines dans la même famille valent la peine d'être gardées ; une tuile isolée est la première à jeter.
- Faites un pung tôt si l'ordinateur prend de l'avance. Un groupe mis de côté est un groupe que vous n'avez plus à piocher.
- Lisez les défausses de l'ordinateur. Ce qu'il jette est ce dont il n'a pas besoin.
American Mah Jongg — Le jeu américain à quatre joueurs — jokers, le Charleston et la carte.
L'American Mah Jongg est le jeu de tuiles à quatre joueurs pratiqué aux États-Unis. Vous et trois adversaires informatiques construisez des combinaisons à partir de la carte, échangez des tuiles lors du Charleston et utilisez des jokers pour compléter des groupes. Réalisez l'une des combinaisons de la carte pour gagner la manche.
- La manche commence par le Charleston. Choisissez trois tuiles de votre chevalet et passez-les — d'abord à droite, puis en face, puis à gauche. Les quatre joueurs passent en même temps.
- Une combinaison complète compte quatorze tuiles. À votre tour, piochez une tuile dans le mur puis défaussez-en une ; la défausse tombe face visible au centre.
- Vous pouvez réclamer une tuile défaussée pour compléter un pung (trois tuiles identiques), un kong (quatre identiques) ou un quint (cinq identiques). Contrairement au jeu chinois, l'American Mah Jongg ne comporte aucune suite.
- Les jokers sont jokers, mais uniquement à l'intérieur des pungs, kongs et quints. Un joker ne peut jamais remplacer une paire, ni une fleur.
- Une combinaison ne compte que si elle correspond à l'une de celles imprimées sur la carte. Appuyez sur The Card à tout moment pour les voir toutes.
- Complétez une combinaison et annoncez Mah Jongg. Si le mur est épuisé avant que quelqu'un n'y arrive, la manche est nulle.
- Lisez la carte avant de vous engager. Trois tuiles qui semblent faire bon ménage peuvent ne correspondre à aucune combinaison.
- Les jokers sont les tuiles les plus précieuses du chevalet. Ne vous en débarrassez jamais à moins qu'ils ne soient réellement inutiles.
- Les fleurs sont peu coûteuses à garder et plusieurs combinaisons en ont besoin.
- Observez ce que les trois autres défaussent. Une tuile que deux d'entre eux ont jetée n'est probablement pas ce qu'ils collectionnent.
- Un pung réclamé tôt réduit vos options. Parfois, mieux vaut passer et rester caché.
Mahjong Connect — Liez des tuiles identiques par un tracé de deux virages maximum.
Mahjong Connect — aussi appelé Shisen-Sho, Kyodai ou Onet — est un puzzle d'appariement joué avec de vraies tuiles de mahjong. Retirez chaque paire du plateau avant que l'horloge ne vous fasse paraître lent.
- Cliquez sur deux tuiles identiques pour les retirer.
- Elles ne peuvent être reliées que par un tracé ne comportant pas plus de deux virages, passant par les espaces vides.
- La bordure vide autour du plateau compte comme espace libre et peut faire partie du chemin.
- Videz toutes les tuiles pour gagner. S'il ne reste plus aucun mouvement, le plateau se mélange automatiquement.
- Travaillez de l'extérieur vers l'intérieur — les tuiles de bordure offrent les chemins les plus ouverts.
- Dégagez d'abord les tuiles qui bloquent un long couloir plutôt que de prendre les paires faciles.
- Utilisez l'indice en cas de blocage. Cela ne coûte qu'un instant d'attention.
Mahjong Dimensions — Appareillez des tuiles sur une tour 3D rotative.
Mahjong Dimensions transforme le mahjong solitaire en puzzle tridimensionnel. Faites tourner la tour, trouvez des paires correspondantes le long des arêtes libres, et videz chaque tuile avant que l'horloge ne vous rattrape.
- Faites glisser n'importe où sur le plateau pour faire pivoter la tour.
- Cliquez sur deux tuiles identiques pour les retirer.
- Une tuile ne peut être prise que si rien ne repose dessus et qu'au moins un côté est ouvert.
- Videz toute la tour pour gagner.
- Bloqué ? Mélanger réarrange les tuiles restantes sans en changer le nombre.
- Travaillez de l'extérieur vers l'intérieur — le bord extérieur de chaque couche est toujours le plus ouvert.
- Après chaque paire dégagée, faites pivoter un peu la tour. Les tuiles qui semblaient enfouies s'ouvrent souvent.
- Faites glisser à environ quarante degrés ; à cet angle, les couches se séparent et vous voyez ce qui est libre.
- Réservez l'indice pour quand la tour paraît complètement bloquée.
Mahjong Pyramid — Quatre couches de tuiles en gradins, rétrécissant vers une seule au sommet.
Mahjong Pyramid est le jeu classique d'appariement joué sur une pyramide en gradins. Quatre couches rétrécissent vers une tuile unique au sommet, et seules les tuiles avec un bord gauche ou droit libre peuvent être prises. Videz toute la pyramide avant la fin du chrono.
- Le plateau est quatre couches carrées empilées les unes sur les autres, chacune plus petite que celle du dessous. La couche inférieure est la plus grande et la couche supérieure la plus petite.
- Prenez deux tuiles identiques pour les retirer. Les fleurs s'apparient avec n'importe quelle autre fleur, et les saisons avec n'importe quelle autre saison.
- Une tuile ne peut être prise que si elle est libre — rien ne doit reposer dessus, et elle doit avoir un bord gauche ou droit dégagé.
- Travaillez de l'extérieur vers l'intérieur. L'anneau extérieur de la couche inférieure est toujours accessible ; les tuiles enfouies sous les couches supérieures ne s'ouvrent que lorsque vous les dégagez.
- S'il ne reste plus de paires, le plateau se mélange automatiquement. Videz chaque tuile pour gagner.
- Dégagez d'abord la couche supérieure : elle est la plus petite, et chaque tuile que vous y prenez déverrouille plusieurs tuiles en dessous.
- Ne stockez pas l'anneau extérieur. Les tuiles avec deux côtés libres sont les plus faciles à utiliser plus tard, donc gardez celles qui sont encadrées.
- Observez quelles tuiles s'ouvrent à mesure que vous retirez une couche. Dès qu'une tuile gagne un bord libre, elle devient candidate.
- Le mur et le bouton de mélange sont toujours disponibles. Si vous êtes bloqué, mélanger vous coûte du temps mais jamais la manche.
Mahjong Blast — Échangez deux tuiles, alignez-en trois, faites sauter la rangée.
Mahjong Blast est un puzzle d'appariement par trois joué avec des tuiles de mahjong. Échangez deux tuiles voisines pour aligner trois tuiles ou plus de même motif, et la rangée disparaît, s'effondre et s'enchaîne. Trente coups pour atteindre l'objectif.
- Le plateau est une grille pleine de tuiles de mahjong. Touchez une tuile puis une tuile adjacente pour les échanger.
- Si l'échange aligne trois tuiles identiques ou plus sur une ligne ou une colonne, elles disparaissent et les tuiles au-dessus tombent pour combler le vide.
- Un échange qui ne forme pas de ligne est refusé — les deux tuiles reviennent à leur place.
- Les tuiles qui tombent peuvent former d'elles-mêmes de nouvelles lignes. Chaque maillon supplémentaire de la chaîne multiplie votre score ; surveillez le compteur de combos grimper.
- Vous disposez de trente coups pour atteindre l'objectif. Quand les coups sont épuisés, la manche se termine et vous obtenez une note sur trois étoiles.
- Visez le bas du plateau. Dégager le bas fait tomber davantage de tuiles, et les chutes créent des chaînes.
- Préparez une ligne de quatre ou cinq tuiles plutôt que de prendre chaque trio que vous voyez — les lignes plus longues valent beaucoup plus.
- Ne dépensez pas vos derniers coups sur une petite combinaison si une chaîne est encore en cours.
- Si le plateau se calme, utilisez le bouton d'indice. S'il n'y a vraiment plus aucun mouvement, le plateau se mélange de lui-même.
- Le cœur d'une chaîne est là où se trouve le score. Un début lent annonce généralement une grosse fin.
Mahjong Memory — Retournez les tuiles, souvenez-vous où elles sont, appareillez chaque paire.
Mahjong Memory est le jeu classique de concentration avec de vraies faces de tuiles de mahjong. Retournez deux tuiles, souvenez-vous de ce que vous avez vu, et videz le plateau en aussi peu de coups que possible.
- Touchez une tuile pour la retourner, puis touchez-en une seconde.
- Si les deux tuiles correspondent, elles restent visibles. Sinon, les deux se retournent.
- Appareillez chaque paire en aussi peu de coups que vous le pouvez.
- Utilisez Aperçu une fois si vous voulez un regard de trois secondes sur tout le plateau.
- Retournez d'abord les tuiles inconnues — l'information vaut plus qu'une conjecture heureuse.
- Quand vous voyez une paire que vous connaissez déjà, prenez-la immédiatement pour réduire le plateau.
- Retenez les positions par le motif de la face de la tuile, pas en mémorisant des noms.
Mahjong Tower — Une tour haute et étroite — nettoyez-la de haut en bas.
Mahjong Tower est un mahjong solitaire avec une pile haute et étroite. Plus de couches signifie moins de tuiles libres à la fois, donc chaque mouvement compte plus que dans la tortue classique.
- Une tuile est libre quand rien ne repose dessus et que son côté gauche ou droit est ouvert.
- Cliquez sur deux tuiles libres identiques pour les retirer.
- Videz la tour entièrement pour gagner.
- Chaque donne est générée pour être solvable, et l'indice, le mélange et l'annulation sont toujours disponibles.
- Enlevez d'abord les couches supérieures — une tuile sous trois couches est du poids mort.
- Préférez la paire qui libère le plus de nouvelles tuiles, pas la première paire que vous voyez.
- Annuler est gratuit : utilisez-le pour tester si un mouvement ouvre le plateau.
Mahjong Triple — Triez les tuiles dans le bac et dégagez-les par groupes de trois.
Mahjong Triple est un puzzle de tri de tuiles avec des tuiles de mahjong. Déplacez les tuiles dans un petit bac et dégagez-les trois à la fois — mais si le bac se remplit avant qu'un triple n'apparaisse, la partie est finie.
- Touchez une tuile qui n'a rien dessus pour l'envoyer au bac.
- Trois tuiles identiques dans le bac disparaissent automatiquement et libèrent leurs emplacements.
- Le bac a un nombre limité d'emplacements. S'il se remplit sans triple, la partie se termine.
- Videz tout le plateau pour gagner. Annuler reprend votre dernière tuile.
- Ne prenez une tuile que si vous voyez déjà deux autres de la même face.
- Les tuiles de la couche supérieure sont les seules accessibles — planifiez quelle couche dépouiller en premier.
- Le bac se trie lui-même, donc les tuiles correspondantes finissent toujours côte à côte.