Spider Solitaire est le jeu de patience le plus joué au monde, entièrement réécrit pour le navigateur. Deux paquets, dix colonnes et une règle qui gouverne tout : une suite doit décroître d'un cran et rester dans une seule couleur. Dégagez une suite complète du roi à l'as et elle quitte le tableau. Dégagez toutes les couleurs et la donne est à vous. Une, deux ou quatre couleurs, annulation illimitée et aucun téléchargement.
Spider Solitaire est le jeu de patience à la mesure duquel on juge tout le reste du genre. Inventé à la fin des années 1990, il est régulièrement présenté comme le solitaire le plus joué au monde, très largement devant le Klondike. La disposition est une grille de dix colonnes tirée de deux paquets complets ; les cartes qui ne rentrent pas vont dans une pioche depuis laquelle on redistribue.
Ce qui distingue Spider de tout autre jeu de patience, c'est qu'il n'utilise presque pas les couleurs. Dans la version classique à quatre couleurs elles existent, mais elles ne sont jamais comparées entre elles — seule compte une suite décroissante dans une seule couleur. Cette unique condition transforme le jeu en un problème de tri avec une horloge que vous avez construite vous-même, car chaque coup rapproche deux piles d'une suite achevée ou détruit cette possibilité.
Une suite déplaçable est un ensemble de cartes visibles où chaque carte vaut un cran de moins que la précédente et toutes partagent la même couleur. Vous pouvez prendre une telle suite et la poser sur n'importe quelle carte exactement une valeur plus haute. Une dame sur un roi, un roi sur rien, un as sur un deux.
En mode une couleur, tout le jeu n'utilise qu'une couleur : toute suite possible est permise et l'énigme est clémente. Deux couleurs (les deux noires) est la version standard. Quatre couleurs ajoute les quatre et exige, en plus de la valeur, la correspondance de couleur — c'est cette version qui produit les donnes longues et tendues dont on se souvient.
Distribuer depuis la pioche n'a aucune stratégie : cela pose une carte sur chaque colonne. Tout le reste est un combat pour l'espace. Une carte ne peut quitter une colonne qu'en rejoignant une suite achevée ou en passant sous un parent valide ; une colonne ne se vide donc jamais par accident — il faut la vider soi-même, et cela signifie presque toujours en vider une autre d'abord.
C'est pourquoi un bon jeu de Spider ressemble à un triage plutôt qu'à une construction. Un coup qui révèle une carte cachée vaut plus qu'une rangée bien rangée, une rangée bien rangée vaut plus qu'un gros coup, et un gros coup qui complète treize cartes d'une couleur vaut tout.
Les donnes de Spider sont longues. Une mauvaise décision initiale peut empoisonner une colonne pendant trente coups, et punir le joueur pour cela n'est pas amusant. C'est pourquoi l'annulation remonte soixante coups et reste toujours à un clic. Les meilleurs joueurs s'en servent sans arrêt — non pas parce qu'ils ne voient pas trois coups d'avance, mais parce qu'un tableau plein rend coûteux de garder en tête un plan sur trois coups.
Pas de compte, pas d'inscription, et rien ne quitte votre navigateur. Chaque donne est mélangée localement, votre meilleur temps par nombre de couleurs est stocké sur votre appareil, et les cartes sont du CSS et du texte purs — aucune image à télécharger, rien à attendre.
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